Die Villa Rabenhof bei Nacht: ein hohes Herrenhaus mit Glockenturm über einem See, Blitze, kreisende Raben und ein schmiedeeisernes Tor im Vordergrund.

Ein interaktives Kriminalspiel

Der Rabenhof

Ein Dorf voller Geheimnisse. Jeder kennt jeden. Niemand erzählt die ganze Wahrheit.

Betritt eine lebendige Kriminalgeschichte. Befrage die Bewohner, entdecke verborgene Beziehungen und finde heraus, was wirklich geschehen ist.

Eine Nacht im Oktober 1924

Niemand verlässt die Villa

Über dem See tobt ein Gewitter. Die Brücke über den Fluss ist weggerissen, und in der Villa Rabenhof sitzt eine Abendgesellschaft fest: die Familie, ihr Personal, Gäste von weit her und ein paar Leute aus dem Dorf unterhalb des Hauses.

Dann wird jemand tot aufgefunden. Die Polizei kommt frühestens am nächsten Morgen. Bis dahin ermittelst du.

Jeder im Haus kennt jeden, und jeder hat etwas zu verbergen. Nicht jedes Geheimnis hat mit dem Mord zu tun. Genau das macht die Sache schwierig.

Spielszene in der Großen Eingangshalle: schwarzweißer Marmor, eine doppelte Treppe, der Butler wartet. Rechts steht der Einleitungstext des Falls.
Die Große Eingangshalle. Hier beginnt jeder Fall.

Der Schauplatz

30 Räume, und hinter jeder Tür eine Frage

Die Villa Rabenhof erstreckt sich über 5 Bereiche: Erdgeschoss, Obergeschoss, Keller, Dachboden und Turm und Garten und See. Du durchsuchst Schränke und Schubladen, öffnest verschlossene Türen und findest Wege, die nicht jeder kennt.

Bibliothek: Zwei Stockwerke voller Bücher, ein Kamin und das Prasseln des Regens an den hohen Fenstern.

Bibliothek

Zwei Stockwerke voller Bücher, ein Kamin und das Prasseln des Regens an den hohen Fenstern.

Wintergarten: Palmen unter einer Glaskuppel. Der Regen trommelt laut auf das Glas.

Wintergarten

Palmen unter einer Glaskuppel. Der Regen trommelt laut auf das Glas.

Rosengarten: Regen peitscht über die Rosenbeete. Der Kiesweg führt zum Gewächshaus und hinunter zum See.

Rosengarten

Regen peitscht über die Rosenbeete. Der Kiesweg führt zum Gewächshaus und hinunter zum See.

Glockenturm: Ganz oben hängt die alte Glocke. Von hier überblickt man das ganze Anwesen und den See.

Glockenturm

Ganz oben hängt die alte Glocke. Von hier überblickt man das ganze Anwesen und den See.

Bootshaus am See: Das alte Bootshaus knarrt im Sturm. Wellen schlagen gegen den Steg, ein Ruderboot schaukelt an der Leine.

Bootshaus am See

Das alte Bootshaus knarrt im Sturm. Wellen schlagen gegen den Steg, ein Ruderboot schaukelt an der Leine.

Weinkeller: Gewölbe aus Backstein, Fässer und Flaschen in endlosen Reihen. Irgendwo tropft Wasser.

Weinkeller

Gewölbe aus Backstein, Fässer und Flaschen in endlosen Reihen. Irgendwo tropft Wasser.

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Die Bewohner

40 Menschen mit Vergangenheit

Eine Hausherrin, die nichts vergisst. Ein Butler, der alles sieht und nichts sagt. Ein Weinhändler aus dem Salzkammergut, ein Uhrmacher aus Biel und ein Erfinder aus dem Chiemgau. Jede Figur hat ihre eigene Art zu reden, ihre Eigenheiten und Beziehungen zu den anderen. In jeder Partie ist eine andere Auswahl im Haus.

„Grüß Gott. Setzen Sie sich, ich schenk Ihnen ein Achterl ein.“ Franz Hofer, Weinhändler aus dem Salzkammergut
„Grüezi. Sie haben drei Minuten. Ich habe sie gestoppt.“ Emil Bieri, Uhrmacher aus Biel
„Servus! Jetzt schauen Sie sich das an, ein Kompass, der sich von selber dreht.“ Alois Hinterdobler, Erfinder aus dem Chiemgau

Alle 41 Bewohner kennenlernen

Ermitteln

Fragen stellen. Spuren finden. Fäden spannen.

Du gehst von Raum zu Raum, sprichst mit den Leuten und sammelst, was dir auffällt. Am Ende musst du sagen können, wer es war, warum, womit und wo.

Spielszene in der Bibliothek: Der Familienanwalt Dr. Albrecht Wendt beantwortet eine Frage, rechts stehen die Fragen und seine bisherigen Antworten.
Ein Verhör in der Bibliothek.

Untersuchen

Jeder Raum hat Stellen, die sich untersuchen lassen. Unter der Lupe zeigen Fundstücke, was man mit bloßem Auge übersieht.

Befragen

Wo waren Sie zur Tatzeit? Wen haben Sie gesehen? Halte den Leuten deine Funde vor und achte darauf, wie sie reagieren.

Vergleichen

Auf der Pinnwand ordnest du Hinweise und Personen und spannst Fäden. Aussagen lassen sich nebeneinanderlegen.

Öffnen

Manche Türen brauchen einen Schlüssel, manche einen Zahlencode, eine Treppe ins Dunkle ein wenig Strom.

So funktioniert das Spiel

Jede Partie erzählt eine andere Geschichte

Wer heute Nacht stirbt, steht noch nicht fest

Jeder Fall wird neu zusammengestellt: wer im Haus ist, wer das Opfer ist, wer lügt und was jeder Einzelne verbirgt. Bevor ein Fall beginnt, wird geprüft, dass er eindeutig lösbar ist und dass sich alles Wichtige auch finden lässt.

Die Bewohner erzählen dabei nicht nur vom Abend. Sie reden über ihr Leben, ihre Eigenheiten und die anderen Gäste, und sie erinnern sich daran, was sie dir schon erzählt haben.

Gleiche Fallnummer und gleicher Modus ergeben denselben Fall. So könnt ihr denselben Abend getrennt spielen und euch danach vergleichen.

Kurzfall etwa 30 Minuten

Ein kompakter Fall mit sechs Verdächtigen und einem Geheimnis.

Standard etwa 60 Minuten

Die vollständige Kriminalgeschichte mit zehn Verdächtigen und mehreren Geheimnissen.

Große Mystery-Nacht etwa 90 Minuten

Dreizehn Verdächtige, verschobene Tatorte und mehr Intrigen.

Die Streamansicht: die Bibliothek als Bühne, oben links der Stand der Ermittlung, rechts gefundene Hinweise und unten eine laufende Abstimmung des Chats über den nächsten Raum.
So sieht dein Publikum den Fall im Stream.

Gemeinsam ermitteln

Dein Chat wird zur Ermittlungszentrale

Der Rabenhof ist für den gemeinsamen Krimiabend gebaut. Du führst durch den Fall, dein Publikum stimmt ab, welcher Raum als Nächstes drankommt, markiert wichtige Hinweise und äußert Verdacht. Am Ende darf jeder eine eigene Anklage abgeben.

  • Mitmachen im Twitch-Chat oder auf einer eigenen Ermittlungsseite am Smartphone.
  • Eine Ansicht für OBS zeigt den Fall, die Hinweise und laufende Abstimmungen im Stream.
  • Abstimmungen halten das Spiel nie auf: Ohne Stimmen entscheidest du.

Atmosphäre

Regen an den Fenstern, Glut im Kamin

Jeder Bereich des Hauses klingt anders: Im Wintergarten trommelt der Regen auf das Glasdach, in der Bibliothek knistert das Kaminfeuer, im Arbeitszimmer tickt die Uhr, und unter dem Dach heult der Wind. Eigene Musik begleitet das Erkunden, die Verhöre und das Finale.

Jede Figur spricht mit ihrer eigenen Stimme, die in jeder Partie gleich bleibt. Franz Hofer spricht Österreichisch, Alois Hinterdobler Bairisch, und Emil Bieri hört man die Schweiz an. Wer ohne Ton spielt, liest alles mit.

Spielszene im Personalflur: Gaslampen an der Holzvertäfelung, ein Schlüsselbrett, ein altes Telefon. Der Chauffeur Lorenz Hahn steht im Raum.
Der Personalflur. Hier läuten die Klingeln der Herrschaft.

Häufige Fragen

Bevor du die Tür öffnest

Was ist Der Rabenhof?

Der Rabenhof ist ein interaktives Kriminalspiel. In einer Gewitternacht im Oktober 1924 sitzt eine Abendgesellschaft in der Villa Rabenhof fest, und jemand wird tot aufgefunden. Du untersuchst die Räume, befragst die Bewohner, vergleichst ihre Aussagen mit deinen Funden und klagst am Ende an: wer es war, warum, womit und wo.

Brauche ich Twitch?

Derzeit ist der Rabenhof für Streams auf Twitch gebaut: Eine Person führt durch den Fall, das Publikum macht im Chat oder am Smartphone mit. Wer streamt, kann den ganzen Fall aber auch allein lösen. Zuschauer helfen freiwillig.

Eine private Krimirunde ohne Twitch ist geplant, aber noch nicht verfügbar.

Wie lange dauert eine Partie?

Das hängt vom Modus ab: Ein Kurzfall dauert etwa 30 Minuten, ein Standardfall etwa 60 Minuten und die Große Mystery-Nacht etwa 90 Minuten. Die Uhr lässt sich anhalten und um insgesamt bis zu 60 Minuten verlängern.

Kostet das Spiel etwas?

Preise stehen noch nicht fest. Der Rabenhof wird über Chatlix angeboten. Sobald feststeht, was er kostet, steht es hier.

Alle Fragen und Antworten

Die Tür steht einen Spalt offen

Der Rabenhof läuft auf Chatlix und befindet sich in der internen Testphase. Einen öffentlichen Einstieg gibt es noch nicht. Bis dahin kannst du dich im Haus umsehen und die Bewohner kennenlernen.